¡Bienvenido a Aventuras de Código!
Aprende informática de forma divertida con juegos, ejemplos y actividades especiales para 2° de Primaria
En esta aventura descubrirás los secretos de la informática. ¡Cada tema tiene una historia, ejemplos del mundo real y juegos para practicar!
Programación por Bloques
Construye historias y programas con piezas de colores como si fuera un rompecabezas
Es una forma de crear programas arrastrando y uniendo piezas de colores en lugar de escribir letras. Cada bloque tiene una función especial:
← Arrastra bloques aquí
Gato
Perro
La programación por bloques es como dar instrucciones en nuestra vida diaria:
🎨 PALETA DE BLOQUES — haz clic para agregar:
📋 ÁREA DE SCRIPTS — tus bloques (clic para quitar):
¡Agrega bloques aquí!
¡Excelente programador/a! Creaste una secuencia de bloques perfecta.
¡El Algoritmo!
Una receta mágica: instrucciones en orden que resuelven cualquier problema
¡Ya conoces muchos algoritmos sin saberlo!
Paso 2: Pon pasta dental
Paso 3: Cepilla los dientes por 2 minutos
Paso 4: Escupe y enjuaga la boca
Paso 5: Guarda el cepillo
¡FIN!
Paso 2: Pon queso sobre una rebanada
Paso 3: Agrega el jamón
Paso 4: Cubre con la otra rebanada
Paso 5: ¡Listo para comer!
¡FIN!
Paso 2: Busca cada material
Paso 3: Mete los materiales en la mochila
Paso 4: Cierra la mochila
Paso 5: Pon la mochila en la puerta
¡FIN!
👆 Elige un desafío arriba para comenzar
¡Brillante! ¡Ordenaste el algoritmo perfectamente!
El Dato
¡Todo lo que la computadora guarda y procesa es un dato!
Son números con los que se pueden hacer sumas, restas y comparaciones.
Son palabras, letras o frases. Se llaman "cadenas de texto" o strings.
¡Perfecto! ¡Clasificaste todos los datos correctamente!
La Variable
Una cajita especial que guarda información y puede cambiar su contenido
Toda variable tiene dos partes importantes:
¿Cómo se llama la cajita? Ej: edad, puntos, nombre
¿Qué hay adentro? Ej: 8, 100, "Ana"
edad = 8 → la cajita "edad" guarda el número 8nombre = "Sofía" → la cajita "nombre" guarda el texto "Sofía"temperatura = 30 → la cajita "temperatura" guarda 30
¡Hay variables en todas partes! Observa qué cosas cambian constantemente:
El Evento
Una acción que despierta al programa y hace que algo suceda
Los eventos están por todos lados. ¡Es la relación causa → efecto!
¡Eres un experto/a en eventos! ¡Puntuación perfecta!
Aquí aparecerán los eventos...